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Lorsque vous jouez à un jeu vidéo actif, les enfants brûlent des calories à un rythme quatre fois plus élevé que lorsqu’ils jouent à un jeu assis. En outre, leur fréquence cardiaque augmente de manière significative. Ces conclusions ont été publiées le 1er septembre 2008 dans les Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, l'une des revues du JAMA / Archives.
Comme les jeux deviennent l'activité de loisir la plus populaire pour les enfants d'âge scolaire, les ventes de jeux vidéo ont augmenté de 5, 2 milliards de dollars au cours de la dernière décennie, selon les informations de base contenues dans l'article. En outre, plus de 83% des enfants américains âgés de 8 à 18 ans ont une console de jeux vidéo dans leur chambre. L'augmentation alarmante des taux d'obésité, qui coïncide avec cette tendance, n'est peut-être pas une coïncidence, car les jeux vidéo assis peuvent contribuer à la sédentarité plutôt qu'à l'activité.
Récemment, des systèmes de jeux de divertissement actifs ont été introduits sur le marché. Les auteurs soulignent que le système de jeu XaviX (SSD Company Ltd., Shiga, Japon) est un concept de jeu actif récent qui permet aux joueurs de faire l'expérience de diverses activités (par exemple, bowling, pêche, tennis, golf). «Ils continuent» En plus des modalités d’exercice, le système XaviX comprend un tapis de jeu (XaviX J-Mat) qui permet aux participants de parcourir les rues de Hong Kong en marchant ou en courant, évitant les obstacles et éliminant les ninjas. "
Pour étudier les effets potentiels sur la santé de ces jeux actifs chez les enfants, Robin R. Mellecker, B.Sc. et Alison M. McManus, Ph.D., de l’Institut de performance humaine de l’Université de Hong Kong, Pokfulam, ont mesuré fréquence cardiaque et dépense énergétique de 18 sujets âgés de 6 à 12 ans (âge moyen de 9, 6 ans) au cours d'une partie de 25 minutes. Les participants ont été reposés pendant cinq minutes, puis avec des périodes de repos intermittentes de cinq minutes, ils ont reçu un jeu de quilles actif et un jeu d'action / de course de cinq minutes chacun.
En comparaison avec leurs taux de repos, les enfants ont brûlé 39% de calories de plus par minute lorsqu'ils jouaient à un jeu assis. Ils ont brûlé 98% de calories en plus que de se reposer lorsqu'ils jouaient au bowling actif et 451% de calories en plus pendant le jeu d'action / course. En comparaison avec le jeu assis, un total additionnel de 0, 6 calories par minute a été utilisé pour jouer au bowling, et 3, 9 calories de plus par minute ont été produites dans le jeu d'action / course. Les auteurs notent la signification de ces réponses accrues: "Cela se traduit par une augmentation de plus de quatre fois la dépense énergétique du jeu Javon XaviX", dit-on. "Prévenir le gain de poids nécessite un ajustement énergétique d'environ 150 kilocalories [ calories] par jour. La dépense énergétique multipliée par quatre lors de la lecture sur le J-Mat XaviX permettrait de combler le déficit énergétique proposé, si ce jeu était joué pendant 35 minutes par jour. "
En examinant la fréquence cardiaque des sujets, le jeu actif a également provoqué une réponse plus rapide. Cela représentait 20 battements supplémentaires par minute pour le bowling actif et 79 battements supplémentaires par minute pour le jeu action / course.
L'importance de ceci est claire, selon les auteurs. "Nos données démontrent que les deux formats de jeu actifs entraînent une augmentation significative de la dépense énergétique par rapport à l'environnement de l'écran assis", concluent les auteurs. "L'étape suivante consiste à tester si les interventions de jeu actives peuvent augmenter durablement l'activité physique chez les enfants."
Russell R. Pate, Ph.D., de l’École de santé publique de l’Université de Caroline du Sud, à Columbia, a rédigé un éditorial d’accompagnement dans lequel il souligne la promesse de ce travail de lutte contre l’épidémie d’obésité. "[Ces] résultats montrent que les enfants qui jouent à la nouvelle génération de jeux vidéo nécessitant une activité physique dépensent de l'énergie à des niveaux qui pourraient aider à prévenir le surpoids", dit-il. "Cette observation est importante parce que le divertissement électronique ne va pas disparaître. Donc, si nous voulons promouvoir l'activité physique dans le contexte de la société contemporaine, nous devrons lutter contre le feu. Les jeux vidéo actifs peuvent faire partie de l'antidote. croissance toxique de divertissement sédentaire. "
"Certaines recherches antérieures ont montré que la réduction des divertissements sédentaires peut avoir un effet bénéfique sur la composition corporelle chez les jeunes. L'efficacité de cette approche est donc encouragée", poursuit-il. "Ce qui manque, c'est une idée claire de la manière dont nous pouvons adopter cette stratégie au niveau de la population. La substitution de jeux vidéo physiquement actifs aux jeux sédentaires est une option attrayante. Les aspects économiques de cette stratégie pourraient fonctionner au niveau de la société." C'est vrai, l'industrie du jeu vidéo et les enfants eux-mêmes vont résoudre le problème. Nous devons savoir s'ils le feront. "
Dépenses énergétiques et réponses cardiovasculaires au jeu assis et actif chez les enfants
Robin R. Mellecker, BSc; Alison M. McManus, PhD
Arch Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 886-891.
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Jeux vidéo physiquement actifs: une stratégie efficace pour la prévention de l'obésité?
Russell R. Pate, PhD
Arch Pediatr Adolesc Med . 2008; 162 (9): 895-896.
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Écrit par Anna Sophia McKenney

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