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Wissenschaftler haben eine Videospiel-basierte Trainingsstrategie entwickelt, die laut einer im Fachjournal Nature veröffentlichten Studie den kognitiven Verfall bei älteren Menschen "reparieren" könnte.

Forscher der Universität von Kalifornien, San Francisco, haben NeuroRacer entwickelt, ein Computerspiel, von dem Forscher sagen, dass es zur Verbesserung von Multi-Tasking- und kognitiven Fähigkeiten eingesetzt werden könnte.

Das 3D-Videospiel fordert die kognitive Kontrolle heraus, indem es eine Reihe von Ablenkungen auf dem Bildschirm bietet, die die Spieler beim Fahren vermeiden müssen. Je besser die Spieler die Ablenkungen vermeiden, desto schwieriger wird das Spiel.

Das Forschungsteam testete das Spiel an 174 Erwachsenen zwischen 20 und 79 Jahren. Alle Teilnehmer mussten das Spiel eine Stunde lang drei Mal pro Woche über einen Zeitraum von einem Monat spielen, und EEG-Scans wurden verwendet, um die Gehirnaktivität der Teilnehmer zu messen.

Sie mussten das Spiel unter zwei verschiedenen Bedingungen spielen. Die erste war eine "Nur-Zeichen" -Aufgabe, bei der die Teilnehmer gebeten wurden, so schnell wie möglich auf ein bestimmtes Zeichen zu antworten, nur wenn ein grüner Kreis auf dem Bildschirm erschien.

Der zweite Spielzustand war "sign and drive". Dies erforderte, dass die Teilnehmer gleichzeitig die Zeichenaufgabe während des Fahrens eines Autos ausführen und ihre Position in der Mitte einer gewundenen Straße unter Verwendung eines Joysticks beibehalten.

Mithilfe eines Kostenindex bewerteten die Forscher die Leistung von Multitasking innerhalb der Teilnehmer, indem sie die prozentuale Änderung der "Unterscheidbarkeit" zwischen den Aufgaben "Nur Zeichen" und "Zeichen und Fahren" berechneten. Je negativer ein prozentualer Kostenfaktor ist, desto mehr Ablenkung gab es, wenn ein Teilnehmer beide Aufgaben übernahm.

"Das Spiel ist anpassungsfähig, und wenn die Teilnehmer besser werden, wird das Spiel anspruchsvoller und drängt sie weiter", erklärt Adam Gazzaley, Studienautor und außerordentlicher Professor für Neurologie, Physiologie und Psychiatrie am Neuroscience Imaging Center der University of California, San Francisco.

"Wir haben auch untersucht, wie gut sich einige dieser Fähigkeiten im Laufe der Zeit entwickelt haben und wie sie auf andere Fähigkeiten übergegangen sind, die wir nicht direkt trainiert haben. Wir haben aufgezeichnet, wie sie sich auf ihre gesamte Lebensdauer auswirkten."

Das Spiel zeigte eine signifikante Steigerung der Multi-Tasking-Fähigkeiten

Die Forscher fanden heraus, dass die Multi-Tasking-Fähigkeiten von Erwachsenen in jedem Lebensjahrzehnt zwischen 20 und 80 Jahren zurückgingen.

Als das Spiel jedoch an 16 Erwachsenen zwischen 60 und 85 Jahren getestet wurde, zeigte die Gruppe einen dramatischen Anstieg ihrer Multi-Tasking- "Kosten", was bedeutet, dass sie deutlich verbesserte Multi-Tasking-Fähigkeiten zeigten.

Diese verbesserten Fähigkeiten dauerten 6 Monate lang ohne "Booster" -Training im Spiel.

Die Forscher stellen fest, dass die älteren Erwachsenen, die an der Multitasking-Version des Spiels trainierten, auch Vorteile in anderen kognitiven Bereichen zeigten, für die das Spiel nicht trainierte.

Zum Beispiel zeigten sie eine Verbesserung der Fähigkeit, Aufmerksamkeit in langweiligen Umgebungen zu halten, sowie eine Verbesserung des Arbeitsgedächtnisses - die Fähigkeit, Informationen für kurze Zeiträume zu halten.

Zusätzlich zeigten EEG-Scans der Teilnehmer erhöhte Messungen im präfrontalen Cortex des Gehirns - dem Bereich, der für Problemlösung und komplexes Denken verantwortlich ist.

Die Forscher sagen vor dem Spieltraining, dass die präfrontale Kortexmessung bei älteren Erwachsenen, verglichen mit jüngeren, mangelhaft war. Nach dem Training zeigten die älteren Erwachsenen jedoch eine ähnliche Aktivität wie die jüngeren Erwachsenen in diesem Bereich.

Die Forscher fügen hinzu, dass diese Messungen auch damit korrelierten, wie gut die Multi-Tasking-Fähigkeiten nach 6 Monaten anhielten und inwieweit sich ihre Leistung innerhalb der kognitiven Fähigkeiten verbesserte, die das Spiel nicht trainierte.

Prof. Gazzaley sagt, es ist wichtig zu beachten, dass NeuroRacer ein sehr gezielter Ansatz für bekannte kognitive Defizite bei älteren Patienten ist, und dass Multi-Tasking-Fähigkeit von grundlegender Bedeutung für sie ist.

Er addiert:

"Wir fühlen, dass wir durch Druck auf diesen grundlegenden Akt der kognitiven Kontrolle in die Lage versetzt wurden, auf andere Arten kognitiver Kontrollfähigkeiten umzusteigen, die eindeutig einen gemeinsamen zugrunde liegenden Mechanismus für den Transfer verwenden.

Es muss bedeuten, dass, wenn es auftritt, es eine gemeinsame Basis zwischen diesen verschiedenen verwandten Bereichen gibt. Wenn man also Druck darauf ausübt, können Defizite in einem anderen gesehen werden. "

Behandlung neurologischer Störungen in allen Altersgruppen

Obwohl das Videospiel in erster Linie auf altersbedingte kognitive Probleme ausgerichtet ist, schließt Prof. Gazzaley nicht aus, dass es sinnvoll sein könnte, Menschen mit neurologischen Störungen in jeder Altersgruppe zu helfen.

"Wir wissen, dass viele andere Populationen und viele andere Individuen, die eine Störung haben, die sich negativ auf ihr Gehirn auswirkt, oft ein Problem mit der kognitiven Kontrolle haben", sagt er.

"Es ist also vernünftig, darauf zu vertrauen, dass dies Menschen betrifft, die neurologische und psychologische Zustände positiv haben, und diese Studien müssen durchgeführt werden."

Er fügt hinzu, dass die Forscher derzeit untersuchen, wie NeuroRacer in der Lage sein könnte, andere Bevölkerungsgruppen wie Kinder mit ADHS und Menschen mit Depressionen zu beeinflussen.

Sie sind gerade dabei, NeuroRacer in ein Handy-Spiel zu verwandeln, aber Prof. Gazzaley fügt hinzu, dass eine Reihe von Studien notwendig sei, um den Effekt als therapeutische Behandlung für andere Populationen zu validieren.

"Diese Studie selbst wird es nicht bestätigen, aber es wird der erste Beweis des Konzepts sein, der es dem Unternehmen ermöglicht, auf die nächste Ebene zu gehen und zu sehen, ob es möglicherweise kommerzialisiert wird", sagt er.

"[Das wird nicht] als ein Konsumprodukt, sondern als eine medizinische Diagnose und Therapie, die möglicherweise sogar den Weg der FDA-Zulassung gehen wird. Ich denke, es ist eine aufregende Richtung, aber es gibt offensichtlich viel mehr zu tun."

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